Cleo Nedir??
Cleo gta sanandreas için yapılmış bir dildir.
Neler yapılabilir?
Yeni görevler,ilginç modlar,animasyonları çalıştırma,obje ekleme...
Cleo hakkında bilgiler.
Cleo dili anlaşılır,kolay ve tamamen inglizce bir dildir.Ama sakın korkmayın.İngilizceniz olmasa bile cleo mod yapabilirsiniz.Bu konuda ben ve çeviri prog. size yardımcı olacaktır. Cleo yapmak için neler gereklidir? Sanny builder == Cleo kodlamaları için gerekli program.(Zorunlu)
Crazy Trainer ya da kordinat alıcı bir program(çok lazım)
Cleo ana dosyası (vorbis.dll vorbishooked.dll cleo.asi. ...)
Fxt Editor (Cleo kullanacağımız yazılar için gerekli)
LİNKLER Sanny Builder İndir Fxt Editor İndir Cleo Ana dosyası(RMS)
Cleo Kurulum
Cleo ana dosyası: Rardan çıkan dosyaları c://Program Files/Rockstar Games/San andreas klasörüne atın(gta nın kurulu olduğu yer) Bitti.İndirdiğiniz cleo dosyalarını cleo klasörüne atacaksınız. .cs .s .cm .cleo vb. cleo klasörüne .fxt uzantılıları cleo_text klasörüne atacaksınız. (uzantılar gözükmüyorsa [yani görev.cs deilde sadece görev se]her hangi bir klasör açıp araçlar/klasör seçenekleri/görünüm/Bilinen dosya türleri için uzantıları gizle oradaki nike işaretini kaldırıyoruz.
Sanny Builder Kurulum
indirdiğiniz dosyaya çift tıklayın.ileri ileri kuracağınız yeri seçin sonra sizden gta nın yerini soracak seçin ve install cleo 3 library ye nike işareti koyun ve bitti..
Bölüm 1 | Ufaktan Başlıyalım |
Evet her şey tamamsa ilk cleo modumuzu yapalım.. Evet evet ilk cleo modumuz 
Öncelikle SannyBuilderi açıyoruz..
Sol üst köşeden yeni bir script dosyası açıyoruz ve ana kodları öğrenmeye başlıyoruz..
// This file was decompiled using sascm.ini published by Seemann (http://sannybuilder.com/files/SASCM.rar) on 13.10.2007
{$VERSION 3.1.0027}
{$CLEO .cs}
//-------------MAIN---------------İşte bu kod takımı her cleonun başında olur.. Kodu moda ekleyin.
Sonra bir kod başlığı ekleyelim aynen şu şekilde
// This file was decompiled using sascm.ini published by Seemann (http://sannybuilder.com/files/SASCM.rar) on 13.10.2007
{$VERSION 3.1.0027}
{$CLEO .cs}
//-------------MAIN---------------
thread 'araba' Başlığımızı attık başlığımız "araba".Şİmdi ise label ekliyelim.Peki label nedir? Her kod takımının başında bulunan olmassa olmaz koddur..
// This file was decompiled using sascm.ini published by Seemann (http://sannybuilder.com/files/SASCM.rar) on 13.10.2007
{$VERSION 3.1.0027}
{$CLEO .cs}
//-------------MAIN---------------
thread 'MONEY'
:arabaİşte ilk kod başlığımızı labelimizi ekledik.Şimdi bir kaç kod ekliyelim..
014B: $PC007 = init_parked_car_generator #SAVANNA color -1 -1 1 alarm 0 door_lock 0 0 10000 at 2470.679 -1671.16 13.36 angle 0.0
014C: set_parked_car_generator $PC007 cars_to_generate_to 101Kodumuz bu.Bu kod sabit araba ekler yani bu arabyı alırsınız gezersiniz ama sonradan orda bir tane daha oluşur..
#SAVANNAYazan yer arabanın modelidir.İstediğiniz gibi değiştirebilirsiniz.
Şimdi kodları birleştirelim..
// This file was decompiled using sascm.ini published by Seemann (http://sannybuilder.com/files/SASCM.rar) on 13.10.2007
{$VERSION 3.1.0027}
{$CLEO .cs}
//-------------MAIN---------------
thread 'MONEY'
:araba
014B: $PC007 = init_parked_car_generator #SAVANNA color -1 -1 1 alarm 0 door_lock 0 0 10000 at 2470.679 -1671.16 13.36 angle 0.0
014C: set_parked_car_generator $PC007 cars_to_generate_to 101Kodlar birleşritildi.Ama bir sorun var.. Ne peki? Çok kolay. Şöyle anlatayım.Cleo modun bir zaman çizgisi olduğunu düşünün ve bu zaman çizgisi sizin komutlarınıza göre hareket edermiş.İşte
:araba yerine gelince bir araba kodu ile karşılaşıyor ve kodu oluşturup devam ediyor..Ama sonra ne var hiçbişey

..Peki oyun buna karşılık ne yapacak?Ya donacak yada hata raporu

Bu yüzden araba kodundan sonra bekleme komutu koyacağı (NOT:BEKLEME KOMUTU SADECE BU MOD İÇİN BU KADAR UZUN OLACAK İLERDE SÜPER ŞEYLER YAPACAĞIZ)
wait 500000000000İşte bu kodu cleo modun en altına ekleyin ve İŞTE BURASI ÇOK ÖNEMLİ..
Beynizi rahatlatın ve konuya konsantre olun..
Yapmanız gereken şey kolay ama çok karıştırılıyor...
F7 tuşuna basıyoruz.Bastık.Bir pencere göründü.Masaüstünü seçiyoruz.Durun daha bitmedi.Kaydetme biçimini
ANY FILE yapıyoruz yoksa olmaz.
sonra kaydet diyoruz.Şİmdi masaüstünde ve cleo klasörümüzde modumuz oluştu (isim vermeyi kaydederken unutmayın ha

)
Oyuna girip Grove Street gidiyoruz ve...
Alıntı değildir.
Eski videolu dersler
http://www.gtaserileri.com/index.php?topic=623.0 Bölüm 2 | Model Yükleme İnsan ve ya Araba OluşturmaEvet 2. derse hoşgeldniz.Bu biraz daha zor olacak..
Öncelikle ana kodlar..
Onları kopyala-yapıştır yaptıysanız bir label ismi belirleyin ve 0 saniyelik bir bekleme komutu koyun...
Ve işin en can alıcı kısmı..
İF KOMUTU
if komutu güzel bişeydir.Eğer anlamına gelir yani şöyle if sen şuraya gidersen bu buraya gelsin

Kod aynen şöylegirilir
:NONAME_9
wait 0
if
Actor.DrivingVehicleType($PLAYER_ACTOR, #PCJ600)
else_jump @NONAME_9
wait 5000
kodlar böyle açıklayayım..
ilk label ismi gelmiş sonra wait 0 gelmiş (not: wait 0 aslında formatlite icabı siz ne olur olmaz koyun)
işte gelelim en karışık kısma
if
Actor.DrivingVehicleType($PLAYER_ACTOR, #PCJ600)gördüğünüz gibi if komutunun altında bir kod var bu kod ne demek :d inglizcenizi çalıştırın

çeviri: eğer actor oyuncunun actoru pcj600 kullanıyorsa devam et demek çünkü başında IF var...
ve can alıcı koddan sonra
else_jump @NONAME_9 kodu geliyor bu kod zıplama kodunun kardeşidir ve çok ama çok karışıktır ben bile daha yeni yeni çözüyorum siz sadece şunu bilin
istenen if ler tamamlanınca bu kodu koyun (;
yani
:NONAME_9
wait 0
if
Actor.DrivingVehicleType($PLAYER_ACTOR, #PCJ600)
else_jump @NONAME_9
en son bu oldu şimdi if den sonra ne olacak ona bakalım...
else_jump komutundan sonra gelen kod else jump ın üstündeki kod gerçekleşirse çalışır yani..
adam pcj 600 e biniyorsa wait 5000 5 saniye bekle

aslında bu kodlar hiç bir işe yaramaz :d
Nasıl yaramaz

Şöyle yaptığımız bu saçma mod adamın pcj600 e bindiğinde kodların 5 saniye beklemesini sağlar

Şimdi her şeyi silin ve asıl konuya gelelim...
Arab oluşturcaz ama bu sefer model yüklemeli...
başlıyoruz..
ilk başta ana kodları ekleyin ve bir label ismi yazın ve bekleme komutu koyun ve ...
şimdi modeli yükleme kodunu öğreneceğiz.
Model.Load(#PCJ600)işte modeli bu yükler (#pcj600) değişkendir...
şimdi modeli yükledik ama bunun aktif hale gelmesi gerekiyor bunun için
Model.Available(#PCJ600)Kodunu ve biraz önce öğrendiğiniz if komutu kullanıcağız..
şöyle yapıyoruz
:sizinlabelisminiz
wait 0
Model.Load(#PCJ600)
jump @sizinlabelisminiz2 bu kodlardan sonra:
bir label belirleyin ama ondan önceki zıplama kodudaki isimler aynı olsun
sonra bir bekleme ardından if komutu
ve onun ardından da
Model.Available(#PCJ600)komutu koyun sonra ise
else_jump@sizinlabelisminiz2kodunu yerleştirin şimdi sadece aracımızı create yapmak için kod kalıyor ama ondan önce tuş ekleyelim modumuza
yine aynısı fakat
Model.Available(#PCJ600)kodu yerine şunu ekleyin
0AB0: key_pressed 116 (116 değeri F5 dir)
bunlardan sonra ise şu 2 kodu ekleyin
04C4: store_coords_to 1@ 2@ 3@ from_actor $PLAYER_ACTOR with_offset 0.0 5.0 0.0
4@ = Car.Create(#PCJ600, 1@, 2@, 3@)
jump @ilklabelisminizmodun en son hali şu olmalı
:NONAME_39
Model.Load(#PCJ600)
jump @NONAME_56
:NONAME_56
wait 0
if
Model.Available(#PCJ600)
else_jump @NONAME_56
jump @NONAME_88
:NONAME_88
wait 0
if
0AB0: key_pressed 116
else_jump @NONAME_88
04C4: store_coords_to 1@ 2@ 3@ from_actor $PLAYER_ACTOR with_offset 0.0 5.0 0.0
4@ = Car.Create(#PCJ600, 1@, 2@, 3@)
jump @noname_39
Bu modda kordinat kullanmadık onun yerine 1@ 2@ 3@ değerlerini cj in 5 değer ilerisinde bir değer yani..
1@ = 0.0 cj in etrafında
2@ = 5.0 cj in etrafında
3@ = 0.0 cj in etrafında
oldu kordinat yerine bunları yazdık bu şekilde sabitlikten kurtulduk ;) (mesafeyi siz ayarlıyabilirsiniz)
4@ = Car.Create(#PCJ600, 1@, 2@, 3@) peki bu pcj 600 oluşturan kodun başında ki 4@ ne?
Bu bir değerdir isim gibi düşünün mesela pcj600 oluşunca onun ilerde kullanacağımız değer 4@ olacak..
Ne işimize yarayacak ilerde anlatacağım.Sanırım biraz ağır oldu bu konu ama çalışırsanız anlarsanız

Araba sabitledik şimdide insan yapalım..
Öncelikle size verdiğim kodla insan ekleyin çünkü insanların değerleri karışık bulmakda zor..
31@ = Actor.Create(Mission1, #BALLAS1, 28@, 13@, 0@)bu kod bir tane ballas oluşturacak 28@ 13@ 0@ kordinatlarında.Tabi oluşabilmesi için modeli yükleyin araba yükler gibi.
Sonra
04C4: store_coords_to 1@ 2@ 3@ from_actor $PLAYER_ACTOR with_offset 0.0 5.0 0.0 kodundaki değerlerle yer değiştirin kordinata koyduğunuz değerle adamın etrafında belirlediğiniz aynı olsun..
sonra oyunda F5 e basın
NOT: Oyuna başladığınızda yüklendikten sonra siyah ekranda oyun donarsa ilk bekleme komutunu 30000 yapın oyun açılacaktır ama 30 saniye sonra yine donacaktır çünkü model yüklemeyi hatalı yapmışsınızdır ve ya modeli yüklenmemiş bir model oluşturmaya çalışmışsınızdır..
Not:Oyun hata verirse varible değerlerinin çakışmadığını kontrol edin
Not:İlginç bir hata verirse compile sırasında buraya hatayı koyun anında teşhis koyayım
Oha bune lan çok zormuş demeyin ben cleo yu tek başıma çözdüm tek yardımcım by_manyax abimizin bir modu oldu

Ona buradan tekrar tekrar teşekkür ediyorum

Şimdilik bu kadar belim koptu

ALINTI DEĞİLDİR..
3.Bölüm-Cj'in değerlerini değiştirmek.Bu bölümde Cj'in canını,yeleğini,silahını,polis seviyesini vb. bir çok şeyi değiştireceğiz.
Öncelikle ana kodlarımızı yerleştirelim ve ardından
thread 'isim' kodunu onun ardında da herhangi bir label oluşturalım.
Sonra wait 0 komutunu ardından if komutunu koyalım.
Şimdi tuş koymayı anlatacağım.
if komutundan sonra
0AB0: key_pressed 67 kodunu yerleştirelim.Buradaki "67" 6 ve 7 tuşlarına basmak değil,her tuşun ayrı bir sayı değeri var.Peki bunları nereden bulacaksınız? Çok kolay,sanny builder da sağ alt köşede cleo yazısına tıklayın,eğer cleo3 library yüklü ise bir pencere gelecek,arama yerine key yazın "Virtual key codes (for 0AB0)" başlığına girin ve tuşların sayı değerine bakın..
neyse moda dönelim,
if komutu ardından tuş kodundan sonra else_jump @labelisminiz kodunu koyalım.
Şimdi geldik değerleri ayarlamaya.
"actor." yazın, minik bir pencere belirecek oradan alttaki property bölümünden angle kodunu seçin.
Şöyle bir şey oluşacak
actor.Angle()parantez içine "$" tuşuna basın ve player_actor komutunu seçin.Sonra parantezi kapatın ve "=" koyun, ardından istediğiniz bir değeri..İngilizceniz var ise kodun ne demek olduğunu anlamışsınızdır.Bu kod cj in açısını belirler,sadece cj mi?Hayır.$player_actor değeri yerine önceden oluşturdunuz actorlerin ismini yazarsanız(bkz:model yükleme) onun acısını belirlersiniz.
diğer kodlara bakalım
[a href=http://urlal.com/][img src=http://i1004.hizliresim.com/2010/4/11/3115.jpg][/a]
check yazanlar if komutları için.
proc tam olarak bilmiyorum fakat kodları açıklarken anlarız

property actoru editler.
check komutları
1.dead=actor ölmüşse
2.uçak sürüyorsa
3.polis aracını sürüyorsa
4.taksi sürüyorsa
5.belirtilen aracı sürüyorsa
6.sürüyorsa
7.belirtilen silahı varsa
8.arabadaysa
9.duruyorsa
proc komutları
1=?
2=?
3=belirtilen actoru ışınlar
4=Görevden komut değerlerini siler(hani actor oluşturken başına koyduğumuz değeri temizler)
5=4. kodun görevde olmayanı
6=arabadaki silahı sanırım
7=silah kullanma değeri idi sanırım (?)
8=?
9=actorun bulunduğu noktadan belirtilen uzaklıkta kordinat belirler
property kodları
açısı
animasyonu (bunu kullanmayın zordur)
yeleği
?
actor oluşturma (bkz:model yükleme)
?
sağlık değeri
belirtilen kordinatta adamı kilitler
actorun modeli (zordur anlıtıcam)
işte gerçek silah kullanma becerisi bu öncekini salladım

neyse bu kadar açıklama yeter,benim kodlarım bunlar sizde örnek alıp editleyin.
// This file was decompiled using sascm.ini published by Seemann (http://sannybuilder.com/files/SASCM.rar) on 13.10.2007
{$VERSION 3.1.0027}
{$CLEO .cs}
//-------------MAIN---------------
thread 'ornek'
:1
wait 0
if
0AB0: key_pressed 67
else_jump @1
Actor.PutAt($PLAYER_ACTOR, 1061.176, -1546.572, 29.9101)
Actor.Angle($PLAYER_ACTOR) = 270.0
Actor.Health($PLAYER_ACTOR) = 100
Player.CanMove($PLAYER_CHAR) = false
wait 5000
Player.CanMove($PLAYER_CHAR) = true
actor.Armour($PLAYER_ACTOR) = 100
Actor.Angle($PLAYER_ACTOR) = 90.0
Actor.PutAt($PLAYER_ACTOR, 0, 99, 500.9101)
Actor.Health($PLAYER_ACTOR) = 50
wait 10
jump @1
end_thread
Not: Bu modu kullanırsanız c tuşuna basmayın
Animasyon Dersi
Actore animasyon verme.Bu konu dikkat,sabır ve bilgi gerektiren bir konudur.Ama kolaydır, bir kere öğrendikten sonra devamı gelecektir.
Öncelikle ana kodlarımızı giriyoruz ve yeni bir label oluşturuyoruz.
Ondan sonra bir actor oluşturuyoruz.(Modeli yüklemeyi ve kontrol etmeyi kendiniz yapın

)
Örneğin ilk oluşturduğunuz labelin altına actorun modelini yüklediniz diyelim, ondan sonra bir label daha oluşturup bu sefer animasyonu yükleyeceğiz.Fakat kodu ne?
04ED: load_animation "[color=red]INT_OFFICE[/color]" "INT_Office" yazan yer animasyon dosyasındaki bulunduğu klasör diyelim

Sonra actore animasyon vereceğiz.
0605: actor 0@ perform_animation_sequence[color=red] "OFF_SIT_TYPE_LOOP"[/color] IFP_file [color=red]"INT_OFFICE"[/color] 4.0 loop 1 1 1 1 time -1 // versionA "OFF_SIT_TYPE_LOOP" bu değer actorun animasyonu, "INT_OFFICE" bu kod ise bu animasyonun bulunduğu kodum.
Eğer konumu başka olan bir animasyonu yanlış yerde kullanırsanız, oyun donar!
İşte bu kadar

Benim kodlarım:
// This file was decompiled using sascm.ini published by Seemann (http://sannybuilder.com/files/SASCM.rar) on 13.10.2007
{$VERSION 3.1.0027}
{$CLEO .cs}
//-------------MAIN---------------
thread 'NET_CAFE'
04ED: load_animation "INT_OFFICE"
038B: load_requested_models
wait 2000
0376: 6@ = create_random_actor_at 2377.065 -1644.259 12.55
Actor.Angle(6@) = 205.0
0605: actor 6@ perform_animation_sequence "OFF_SIT_TYPE_LOOP" IFP_file "INT_OFFICE" 4.0 loop 1 1 1 1 time -1 // versionA
wait 5000000Önemli Notlar:
1.Bu animasyon isimlerini main.scm'den bulacaksınız.
2.Klasörü "ped" olan animasyonları yüklerken ped değilde "Riot" yazın(Animasyon kodunda ped yazsın).
Yani
04ED: load_animation [color=red]"Riot"[/color]
0605: actor 6@ perform_animation_sequence "animasyon_ismi" IFP_file [color=red]"Ped"[/color] 4.0 loop 1 1 1 1 time -1 // versionA
3.Benim kodlarımda model load yoktur, rastgele actor kullan dedim
Haritaya Icon (marker) eklemekÇok kolay ama lazım olacak bir derstir bu

Hemen başlıyalım.
Öncelikle ana kodlar ve rastgele bir label oluşturuyoruz.Sonra şu 3 koddan birini giriyoruz.
04CE: $marker01 = create_icon_marker_without_sphere [color=red]12[/color] at 2447.3643 -1974.4963 12.5469
0570: $marker02 = create_asset_radar_marker_with_icon [color=red]36 [/color]at 1837.3643 -1974.4963 12.5469
02A8: $marker03 = create_marker [color=red]23[/color] at 658.0068 -1866.3127 4.45371. kodu hiç denemedim, fakat sanırım kırmızı daire ile birlikte icon oluşturuyor.
2. kod ile 3. kod aynı, direk haritada ico oluşturuyor. Kodlardaki kırmızı sayılar iconumuzun numarası, peki bu numaraları nasıl bulacağız?
Sannybuilder'da sağ alt köşede "cleo" adlı bir buton var (çevresi yeşil) ona tıklıyoruz, bir index açılıyor.Sol taraftan arama yerine radar yazıp çıkan sonuçlardan "gta sa radar icons" a tıklayıp numarala bakıyoruz.
Neyse kodların en sonundaki kısım ise kordinat yeridir.En sona wait 500000 yazıp compile edip test ediyoruz.
Bölüm 2Bu bölümde ise actorlere,objelere veya arabalara marker ekliyeceğiz yani üzerinde ok işareti olacak

Öncelikle herzamanki gibi ana kodlar, yeni bir label ve model load.. vs vs. Bir actor oluşturun.Bir araba oluşturun.
Şimdi gelelim bu arabaya ve ya actore marker vermeye.
0186: 1@ = create_marker_above_car 5@
0187: 2@ = create_marker_above_actor 6@
0188: 3@= create_marker_above_object 7@
03DC: 4@ = create_marker_above_pickup 8@arabalar için 1. kod
actorler için 2. kod
objeler icin 3. kod
pickuplar için 4. kod kullanılacak, bize lazım olan 1 ve 2.
1@ markerin kısayolu ismidir, yani variblesidir.Bu değeri ile ona renk, boyut,görünürlük gibi özellikller vereceğiz.Aynı actorlerın can değerini ayarlar gibi

0165: set_marker 1@ color_to 11 yazan değer için
0 = kırmızı
1 = yeşil
2 = açık mavi
3 = beyaz
4 = açık sarı
07E0: set_marker $marker02 type_to 11 yazan yer için;
0 : düşman rengi kırmızı
1 : bizden olanlar için
018B: show_on_radar 1@ 11 yazan değerin anlamları,
0 = gizle
1 = gizle
2 = göster
3 = göster
4 = gizle
5 = gizle
0164: disable_marker 1@Bu kod markeri siler, iptal eder

Benim kodlarım:
// This file was decompiled using sascm.ini published by Seemann (http://sannybuilder.com/files/SASCM.rar) on 13.10.2007
{$VERSION 3.1.0027}
{$CLEO .cs}
//-------------MAIN---------------
thread 'marker'
wait 500
:PVP_ARENA_214
wait 0
Model.Load(#OMOKUNG)
Model.Load(#bf400)
:PVP_ARENA_232
wait 0
if
Model.Available(#OMOKUNG)
Model.Available(#BF400)
jf @PVP_ARENA_232
0@ = Actor.Create(CivMale, #OMOKUNG, 381.7635, -2284.42, -100.2578)
1@ = car.Create(#BF400, 375.7635, -2284.42, -100.2578)
0186: 3@ = create_marker_above_car 1@
0187: 4@ = create_marker_above_actor 0@
07E0: set_marker 3@ type_to 1
07E0: set_marker 4@ type_to 0
02A8: $marker03 = create_marker 23 at 658.0068 -1866.3127 4.4537
wait 50000000Hatalı olabilir, test edilmedi
Mini Görev Yapımı (Saint Burak için)Bu dersimizde bir actor oluşturacağız, ona silah vereceğiz ve yanına gittiğimizde bize saldırmasıını sağlayacağız, sonra eğer o ölürse mission complete yazsını bir ölürsek mission failed yazısını çıkaracağız

Başlayalım...
Öncelikle ana kodlar:
// This file was decompiled using sascm.ini published by Seemann (http://sannybuilder.com/files/SASCM.rar) on 13.10.2007
{$VERSION 3.1.0027}
{$CLEO .cs}
//-------------MAIN---------------
thread 'PVP_ARENA' Şimdi kırmızı bir daire yapacağız sonrasında model load.
:PVP_ARENA_1648
wait 0
if
Player.Defined($PLAYER_CHAR)
else_jump @PVP_ARENA_1648
if
$ONMISSION == 0
else_jump @PVP_ARENA_1648
if
0102: actor $PLAYER_ACTOR in_sphere 382.9563 -2284.926 201.2578 radius 1.2 1.2 3.0 sphere 1 stopped_on_foot
else_jump @PVP_ARENA_1648
wait 500
jump @PVP_ARENA_214 :PVP_ARENA_214
wait 0
Model.Load(#OMOKUNG)
Model.Load(#KATANA)
:PVP_ARENA_232
wait 0
if
Model.Available(#OMOKUNG)
Model.Available(#KATANA)
else_jump @PVP_ARENA_232
jump @PVP_ARENA_268
:PVP_ARENA_268
0@ = Actor.Create(CivMale, #OMOKUNG, 381.7635, -2284.42, 25.2578)
Actor.Health(0@) = 250
Actor.Angle(0@) = 270.0
01B2: give_actor 0@ weapon 8 ammo 1 // Load the weapon model before using this Actoru oluşturup eline silahı verdik, şimdi onun yanına gidince saldırmasını ayarlıyacağız.
:near
wait 0
if
00F2: actor $PLAYER_ACTOR near_actor 0@ radius 50.0 50.0 50.0
jf @near
05E2: AS_actor 0@ kill_actor $PLAYER_ACTOR Bu kod ile cj actorumuzun yanına 50.0 mesafedeyse actor ona saldıracak.Şimdi ölme komutlarını ayarlıyalım.
:1VS1_589
wait 0
if
Actor.Dead($PLAYER_ACTOR)
else_jump @1VS1_682
00BA: show_text_styled GXT 'M_FAIL' time 5000 style 1 // ~r~MISSION FAILED!
wait 2000
0169: set_fade_color_RGB 0 0 0
fade 0 500
0169: set_fade_color_RGB 0 0 0
0321: kill_actor 0@
wait 1000
fade 1 1000
jump @1VS1_813
:1VS1_682
if
Actor.Dead(0@)
else_jump @1VS1_589
01E3: show_text_1number_styled GXT 'M_PASSR' number 3 time 5000 style 1 // MISSION PASSED!~n~~w~RESPECT +
0998: add_respect 3
01F7: set_player $PLAYER_CHAR ignored_by_cops 0
Player.ClearWantedLevel($PLAYER_CHAR)
0394: play_music 1
030C: progress_made += 1
jump @1VS1_824
:1VS1_813
wait 0
jump @PVP_ARENA_1648
:1VS1_824
wait 0
jump @PVP_ARENA_1648 Şimdi tüm kodları toparlayalım,
// This file was decompiled using sascm.ini published by Seemann (http://sannybuilder.com/files/SASCM.rar) on 13.10.2007
{$VERSION 3.1.0027}
{$CLEO .cs}
//-------------MAIN---------------
thread 'PVP_ARENA'
:PVP_ARENA_19
wait 0
if
Player.Defined($PLAYER_CHAR)
else_jump @PVP_ARENA_19
if
$ONMISSION == 0
else_jump @PVP_ARENA_19
jump @PVP_ARENA_64
:PVP_ARENA_64
wait 0
if
00FE: actor $PLAYER_ACTOR sphere 1 in_sphere 849.6938 -1831.525 12.2946 radius 1.2 1.2 3.0
else_jump @PVP_ARENA_64
wait 500
jump @PVP_ARENA_128
:PVP_ARENA_128
wait 0
Model.Load(#OMOKUNG)
Model.Load(#KATANA)
:PVP_ARENA_141
wait 0
if and
Model.Available(#OMOKUNG)
Model.Available(#KATANA)
else_jump @PVP_ARENA_141
jump @PVP_ARENA_172
:PVP_ARENA_172
0@ = Actor.Create(CivMale, #OMOKUNG, 806.8823, -1831.6586, 10.86)
Actor.Health(0@) = 250
Actor.Angle(0@) = 270.0
01B2: give_actor 0@ weapon 8 ammo 1 // Load the weapon model before using this
wait 5000
jump @PVP_ARENA_235
:PVP_ARENA_235
wait 0
if
00F2: actor $PLAYER_ACTOR near_actor 0@ radius 50.0 50.0 50.0
else_jump @PVP_ARENA_235
05E2: AS_actor 0@ kill_actor $PLAYER_ACTOR
jump @PVP_ARENA_288
:PVP_ARENA_288
wait 0
if
Actor.Dead($PLAYER_ACTOR)
else_jump @PVP_ARENA_376
00BA: show_text_styled GXT 'M_FAIL' time 5000 style 1 // ~r~MISSION FAILED!
wait 2000
0169: set_fade_color_RGB 0 0 0
fade 0 500
0169: set_fade_color_RGB 0 0 0
0321: kill_actor 0@
wait 1000
fade 1 1000
jump @PVP_ARENA_441
:PVP_ARENA_376
if
Actor.Dead(0@)
else_jump @PVP_ARENA_288
01E3: show_text_1number_styled GXT 'M_PASSR' number 3 time 5000 style 1 // MISSION PASSED!~n~~w~RESPECT +
0998: add_respect 3
01F7: set_player $PLAYER_CHAR ignored_by_cops 0
Player.ClearWantedLevel($PLAYER_CHAR)
0394: play_music 1
030C: progress_made += 1
jump @PVP_ARENA_452
:PVP_ARENA_441
wait 0
jump @PVP_ARENA_19
:PVP_ARENA_452
wait 0
jump @PVP_ARENA_19
NOT:Bu derste hata olabilir, eğer tespit ederseniz lütfen bildirin Hatayı bulmama yardım eden Burak'a teşekkürler.
Solda Menu Çıkarma DersiSeviye:Normal
Bu dersimizde solda menu çıkarmayı anlatacağım.Mesela hamburgercide çıkan menuler varya onlar ;)
Öncelikle ana kodlar.
// This file was decompiled using sascm.ini published by Seemann (http://sannybuilder.com/files/SASCM.rar) on 13.10.2007
{$VERSION 3.1.0027}
{$CLEO .cs}
//-------------MAIN---------------
thread 'menu' Sonra Cj hazırsa kodları.
NPC_16
if
Player.Defined($PLAYER_CHAR)
else_jump @NPC_16
jump @NPC_39 Buda tamam.Şimdi ne olursa menu belircek, onu ayarlıyalım. 3 şekilde olur.
1) Tuşa basınca
2) Kırmızı daireye gelince
3)Diger olasılıklarBiz tuş ile yapacağız.Bundan dolayı yeni bir label, if, tuş kodu ve else_jump koyun.
:NPC_137
wait 0
if
Player.Defined($PLAYER_CHAR)
else_jump @NPC_137
if
$ONMISSION == 0
else_jump @NPC_137
if
0AB0: key_pressed 67
else_jump @NPC_137
wait 500
jump @NPC_235 Bu kodda, cj'i tekrar kontrol ettim, gorevde degilse kodunu ekledim, ve onlarında altına tuş kodunu ekledim.
Not: 1 tane = varsa bu eşittir demek, 2 tane = varsa (==) bu eşit değildir demek.Gelelim en zor ve karışık kısma.Yandaki menuyu oluşturacağız.
Sırasıyla size, parça parça kodları açıklayacağım.
:NPC_235
0512: show_permanent_text_box 'RPG1'
Player.CanMove($PLAYER_CHAR) = False
08D4: 31@ = create_panel_with_title 'RPG2' position 29.0 145.0 width 150.0 columns 1 interactive 1 background 1 alignment 1
08DB: set_panel 31@ column 0 header 'DUMMY' data 'K1' 'K2' 'K3' 'K4' 'K5' 'K6' 'K7' 'DUMMY' 'DUMMY' 'DUMMY' 'DUMMY' 'DUMMY'
00BC: show_text_highpriority GXT 'NUM1' time 4000 flag 1 * Zorunludur1.Satır-Tepede yazı kutusu oluşturur.
2.Satır-Cj hareket edemez.
3.Satır
*-Paneli oluşturur.31@ panelin ismidir. RPG2 yazan yer panelin üstündeki büyük yazıdır (yazı ekleme derslerine bakın) position yazan yer ekrandaki 2 boyutlu yeridir. Diğerlerine dokunmayın.
4.Satır
*- 31@ panelinin üstünde yazacaklar, seceneklerdir.Bos birakmak yani bisey yazmasini istemediğiniz yere dummy yazın. (Baştaki dummy kalacak!)
5.Satır- Yazı kodu.
:NPC_459
wait 0
if
00E1: player 0 pressed_key 15
else_jump @NPC_506
08DA: remove_panel 31@
03E6: remove_text_box
Player.CanMove($PLAYER_CHAR) = True
wait 3000
jump @NPC_137 Bu kod zorunludur.Menuden cikma kodudur.
:NPC_506
if
00E1: player 0 pressed_key 16
else_jump @NPC_459
08D7: 30@ = panel 31@ active_row
08DA: remove_panel 31@
03E6: remove_text_box
0871: init_jump_table 30@ total_jumps 12 default_jump 0 @NPC_459 jumps 0 @NPC_1_11 1 @NPC_1_64 2 @NPC_1_139 3 @NPC_1_153 4 @NPC_1_167 5 @NPC_1_181 6 @NPC_1_195
0872: jump_table_jumps 7 @NPC_1_209 8 @NPC_1_11 9 @NPC_1_11 10 @NPC_1_11 11 @NPC_1_11 -1 @NPC_459 -1 @NPC_459 -1 @NPC_459 -1 @NPC_459
00BC: show_text_highpriority GXT 'NUM1' time 4000 flag 1
thread 'NPC_1'
Bu kodlar secme tusunu ayarlar ve seceneklerin hangi labellere gideceğini ayarlar ve en zor kısımdır!
0871 opcodesi yani kodu en önemli noktadır. Bir sürü @ li label görüyorsunuz.Aslında bu kod toplu zıplamadır.Ama biz bu zıplamayı panelle birleştirip istediğimiz yere zıplamayı yaptık.
İlk zıplama @npc_459 olarak kalsın.Diğerlerini altta oluşturun. Şimdi örnek kodu veriyorum anlarsınız.
// This file was decompiled using sascm.ini published by Seemann (http://sannybuilder.com/files/SASCM.rar) on 13.10.2007
{$VERSION 3.1.0027}
{$CLEO .cs}
//-------------MAIN---------------
thread 'NPC'
wait 5000
:NPC_16
if
Player.Defined($PLAYER_CHAR)
else_jump @NPC_16
jump @NPC_39
:NPC_39
wait 0
Model.Load(#OMOKUNG)
Model.Load(#KATANA)
:NPC_52
wait 0
if
Model.Available(#OMOKUNG)
Model.Available(#KATANA)
else_jump @NPC_52
jump @NPC_83
:NPC_83
0@ = Actor.Create(CivMale, #OMOKUNG, 0.0, 0.0, 500.0)
Actor.Health(0@) = 150000
Actor.PutAt(0@, 390.401, -2272.0, 500.75)
:NPC_137
wait 0
if
Player.Defined($PLAYER_CHAR)
else_jump @NPC_137
if
$ONMISSION == 0
else_jump @NPC_137
if
0102: actor $PLAYER_ACTOR in_sphere 390.401 -2273.0 -100.75 radius 1.2 1.2 3.0 sphere 1 stopped_on_foot
else_jump @NPC_137
wait 500
jump @NPC_235
:NPC_235
0395: clear_area 1 at 1075.176 -1546.572 29.9101 radius 70.0
0512: show_permanent_text_box 'RPG1'
Player.CanMove($PLAYER_CHAR) = False
08D4: 31@ = create_panel_with_title 'RPG2' position 29.0 145.0 width 150.0 columns 1 interactive 1 background 1 alignment 1
08DB: set_panel 31@ column 0 header 'DUMMY' data 'K1' 'K2' 'K3' 'K4' 'K5' 'K6' 'K7' 'DUMMY' 'DUMMY' 'DUMMY' 'DUMMY' 'DUMMY'
00BC: show_text_highpriority GXT 'NUM1' time 4000 flag 1
wait 400
:NPC_459
wait 0
if
00E1: player 0 pressed_key 15
else_jump @NPC_506
08DA: remove_panel 31@
03E6: remove_text_box
Player.CanMove($PLAYER_CHAR) = True
wait 3000
jump @NPC_137
:NPC_506
if
00E1: player 0 pressed_key 16
else_jump @NPC_459
08D7: 30@ = panel 31@ active_row
08DA: remove_panel 31@
03E6: remove_text_box
0871: init_jump_table 30@ total_jumps 12 default_jump 0 @NPC_459 jumps 0 @NPC_1_11 1 @NPC_1_64 2 @NPC_1_139 3 @NPC_1_153 4 @NPC_1_167 5 @NPC_1_181 6 @NPC_1_195
0872: jump_table_jumps 7 @NPC_1_209 8 @NPC_1_11 9 @NPC_1_11 10 @NPC_1_11 11 @NPC_1_11 -1 @NPC_459 -1 @NPC_459 -1 @NPC_459 -1 @NPC_459
00BC: show_text_highpriority GXT 'NUM1' time 4000 flag 1
thread 'NPC_1'
:NPC_1_11
Player.CanMove($PLAYER_CHAR) = True
01B2: give_actor $PLAYER_ACTOR weapon 8 ammo 1 // Load the weapon model before using this
01B9: set_actor $PLAYER_ACTOR armed_weapon_to 8
0@ = Player.Money($PLAYER_CHAR)
0@ -= 50000
wait 2000
jump @NPC_137
:NPC_1_64
wait 0
Model.Load(#GUN_DILDO1)
:NPC_1_73
wait 0
if
Model.Available(#GUN_DILDO1)
else_jump @NPC_1_73
jump @NPC_1_100
:NPC_1_100
01B2: give_actor $PLAYER_ACTOR weapon 10 ammo 1 // Load the weapon model before using this
01B9: set_actor $PLAYER_ACTOR armed_weapon_to 8
0@ = Player.Money($PLAYER_CHAR)
0@ -= 10000
jump @NPC_137
:NPC_1_139
Player.CanMove($PLAYER_CHAR) = True
jump @NPC_137
:NPC_1_153
Player.CanMove($PLAYER_CHAR) = True
jump @NPC_137
:NPC_1_167
Player.CanMove($PLAYER_CHAR) = True
jump @NPC_137
:NPC_1_181
Player.CanMove($PLAYER_CHAR) = True
jump @NPC_137
:NPC_1_195
Player.CanMove($PLAYER_CHAR) = True
jump @NPC_137
:NPC_1_209
Player.CanMove($PLAYER_CHAR) = True
jump @NPC_137 Toplu zıplama ekranındaki her labeli altta oluşturdum.Artık bu labellerde ne olacağı size kalmıştır. Zor gibidir ama unutmayın ben bu kodu kendim çözdüm biri anlatmadı ;)Efekt DersiGerekenler: Basit kodlama bilgisi, varible değerleri ile çalışmak.
Bu dersimizde, herhangi bir yerde efekt çıkarma, flash patlatma, patlama yaratma gibi şeyler öğreneceğiz.
Efekt listesi:
http://gtag.gtagaming.com/forums/index.php?showtopic=234 İlk başta ana kodlarımız, ardından yeni bir label ve bir tuş komutu.
// This file was decompiled using sascm.ini published by Seemann (http://sannybuilder.com/files/SASCM.rar) on 13.10.2007
{$VERSION 3.1.0027}
{$CLEO .cs}
//-------------MAIN---------------
thread 'efekt'
:1
wait 0
if
0AB0: key_pressed 90
else_jump @1
Şimdi ise ilk efektimiz flash patlatma.Bunun için ilk başta bir kordinat belirliyeceğiz.(CJ'in etrafından)
04C4: store_coords_to 1@ 2@ 3@ from_actor $PLAYER_ACTOR with_offset 0.0 0.0 0.0 Kordinat tamam, şimdi flash kodu.
09E5: create_flash_light_at 1@ 2@ 3@ RGB_mask 255 255 255 radius 200.0 Flash tamamdır.Sırada patlama.(Bundan sonrakileri direk kod olarak vericem, particles efektine kadar.
06BC: create_M4_shoot_from x y z target x2 y2 z2 energy 1 x y z'den z2 y2 z2 kordinatına m4 mermisi gider (Minigun mermisidir normalde) Energy ne kadar çok ise o kadar can alir.
020B: explode_car 1@ // versionA 070C: explode_car 2@ // versionB
08CB: explode_car 3@ shake 0 effect 0 sound 0 Her bir kod arabayı farklı şekilde patlatır.
0565: create_soundless_explosion_at x y z type 7x y z kordinatında ses bombası patlar.
0948: create_explosion_at x y z type 11 camera_shake 5.0 x y z kordinatı patlar
020C: create_explosion_with_radius 0 at 72@ 73@ 74@ Başka bir patlama kodu
Şimdi gelelim particles, asıl efektler burda.
064B: 1@ = create_particle "PUKE" at 2@ 3@ 4@ type 1 1@ adında 2@ 3@ 4@ kordinatlarında puke efekti oluşturduk.
064C: make_particle 1@ visible Bu kod ile efekti gorunmez yapabilirsiniz.
064E: stop_particle 1@ Efekti durdurabilirsiniz.
064F: remove_references_to_particle 1@ 1@ değerini başka bir yerde kullanmak için temizlemeye yarar
0650: destroy_particle 1@ 1@ efektini yok eder.
0669: 55@ = attach_particle "EXHALE" to_actor $ACTOR_RYDER with_offset 90@ 91@ 92@ flag 1
066B: 280@ = attach_particle "PRT_SPARK" to_car 152@ with_offset -1.69 3.607 -0.271 flag 1
066D: 100@ = attach_particle "SMOKE_FLARE" to_object 94@ with_offset 0.0 0.0 0.1 flag 1 Sırasıyla efekti;
Actorde, arabada, objede oluşturur.
Efekt dersi burda bitmiştir

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Saint Burak'ın DersleriIşınlanma ve Kırmızı Daire Oluşturma
İlk önce ana kodlar:
// This file was decompiled using sascm.ini published by Seemann (http://sannybuilder.com/files/SASCM.rar) on 13.10.2007
{$VERSION 3.1.0027}
{$CLEO .cs}
//-------------MAIN---------------
thread 'LS'
Şimdi ise ışınlanma için üzerine geleceğimiz kırmızı yuvarlak daireyi oluşturacağız:
03BC: 3@ = create_sphere_at 2456.48 -1675.155 12.0 radius 1.0
2456.48 -1675.155 12.0 olan sayılar kordinatlar.Yani kırmızı yuvarlak dairenin nerede olcağını belirliyor.
:LS_36
wait 0
if
Şimdi ise if komutundan sonra tuş yerine şu kodu yazacağız:
00FE: actor $PLAYER_ACTOR sphere 1 in_sphere 2456.48 -1675.155 12.0 radius 2.0 1.0 2.0
2456.48 -1675.155 12.0 kordinatları yerine kırmızı yuvarlak dairenin kordinatlarını koyacağız.Sonra bu kodu yapıştırın:
else_jump @LS_36
Şimdi ise nereye ışınlanacağımızı ayarlıyacağız: (Bu koddan sonra istediğiniz kodları ekleyebilirsiniz, o kırmızı daireye gelince çalışır ;) Mesela canını artırabilirsiniz...)
Actor.PutAt($PLAYER_ACTOR, 997.2358, 2655.293, 10.8203)
Işınlanacağımız noktanın kordinatlarını koddaki kordinatlarla değiştirin.Ardından ışınlandığımızda yönümüzün nasıl olacağını ayarlayacağız:
Actor.Angle($PLAYER_ACTOR) = 180.0
180.0 yönü ayarlıyor.Sonra bu kodu yapıştırın:
jump @LS_36
Benim kodlarım:
// This file was decompiled using sascm.ini published by Seemann (http://sannybuilder.com/files/SASCM.rar) on 13.10.2007
{$VERSION 3.1.0027}
{$CLEO .cs}
//-------------MAIN---------------
thread 'LS'
03BC: 3@ = create_sphere_at 2456.48 -1675.155 12.0 radius 1.0
:LS_36
wait 0
if
00FE: actor $PLAYER_ACTOR sphere 1 in_sphere 2456.48 -1675.155 12.0 radius 2.0 1.0 2.0
else_jump @LS_36
Actor.PutAt($PLAYER_ACTOR, 997.2358, 2655.293, 10.8203)
Actor.Angle($PLAYER_ACTOR) = 180.0
jump @LS_36
Hava Durumu Belirleme
Ana Kodlar:
// This file was decompiled using sascm.ini published by Seemann (http://sannybuilder.com/files/SASCM.rar) on 13.10.2007
{$VERSION 3.1.0027}
{$CLEO .cs}
//-------------MAIN---------------
thread 'ORNEK'
:ORNEK_11
wait 0
if
0AB0: key_pressed 73
else_jump @ORNEK_11
Şimdi İse Hava Durumunun Nasıl Olacağını Belirleyeceğiz:
01b6: set_weather 1
set_weather 1 Burdaki "1" Kodu Hava Durumunu Belirtiyor.Hava Durumu Numaraları Şöyle:
0 Extra Sunny Los Santos
1 Sunny Los Santos
2 Extra Sunny Smog Los Santos
3 Sunny Smog Los Santos
4 Cloudy Los Santos
5 Sunny San Fierro
6 Extra Sunny San Fierro
7 Cloudy San Fierro
8 Rainy San Fierro
9 Foggy San Fierro
10 Sunny Las Venturas
11 Extra Sunny Las Venturas
12 Cloudy Las Venturas
13 Extra Sunny Countryside
14 Sunny Countryside
15 Cloudy Countryside
16 Rainy Countryside
17 Extra Sunny Desert
18 Sunny Desert
19 Sandstorm Desert
20 Underwater
21 Extracolours 1
22 Extracolours 2
Soldaki Sayılar Geçerli.Şimdi İse Son Kodlar:
wait 10
jump @ORNEK_172
end_thread
Hepsi Bu Kadar:
// This file was decompiled using sascm.ini published by Seemann (http://sannybuilder.com/files/SASCM.rar) on 13.10.2007
{$VERSION 3.1.0027}
{$CLEO .cs}
//-------------MAIN---------------
thread 'ORNEK'
:ORNEK_11
wait 0
if
0AB0: key_pressed 73
else_jump @ORNEK_11
01b6: set_weather 1
wait 10
jump @ORNEK_172
end_thread
"I" Tuşuna Basınca Los Santos'ta Güneşli Hava Oluyor 
Çetelerin Elindeki Silahları Belirleme
İlk Önce Ana Kodlar Ve Label:
// This file was decompiled using sascm.ini published by Seemann (http://sannybuilder.com/files/SASCM.rar) on 13.10.2007
{$VERSION 3.1.0027}
{$CLEO .cs}
//-------------MAIN---------------
thread 'MONEY'
:araba
wait 0
Şimdi İse Silahları Ve Çeteyi Belirleme Kodunu Koyalım:
0237: set_gang 1 weapons_to 30 31 25 29 26 27
set_gang 1 kodundaki 1 çeteyi belirliyor.Çetelerin Sayıları Şöyle:
Gang0 Ballas
Gang1 Grove Street Families
Gang2 Los Santos Vagos
Gang3 San Fierro Rifa
Gang4 Da Nang Boys
Gang5 Mafia
Gang6 Mountain Cloud Triad
Gang7 Varrio Los Aztecas
Gang8 (unused)
Gang9 (unused)
30 31 25 29 26 27 Kodları Silahı Belirtiyor.Silahların Numaraları:
10 11 Purple Dildo 321 #gun_dildo1
11 11 White Dildo 322 #gun_dildo2
12 11 Long White Dildo 323 #gun_vibe1
13 11 White Dildo 2 324 #gun_vibe2
14 11 Flowers 325 #flowera
15 11 Cane 326 #gun_cane
melee
0 1 Unarmed
1 1 Brass Knuckles 331 #brassknuckle
2 2 Golf Club 333 #golfclub
3 2 Night Stick 334 #nitestick
4 2 Knife 335 #knifecur
5 2 Baseball Bat 336 #bat
6 2 Shovel 337 #shovel
7 2 Pool cue 338 #poolcue
8 2 Katana 339 #katana
9 2 Chainsaw 341 #chnsaw
projectiles
16 9 Grenades 342 #grenade
17 9 Tear Gas 343 #teargas
18 9 Molotovs 344 #molotov
handguns
22 3 Pistol 346 #colt45
23 3 Silenced Pistol 347 #silenced
24 3 Desert Eagle 348 #desert_eagle
shotguns
25 4 Shotgun 349 #chromegun
26 4 Sawn Off Shotgun 350 #sawnoff
27 4 Combat Shotgun 351 #shotgspa
sub-machineguns
28 5 Micro Uzi (Mac 10) 352 #micro_uzi
29 5 MP5 353 #mp5lng
32 5 Tec9 372 #tec9
machineguns
30 6 AK47 355 #ak47
31 6 M4 356 #m4
rifles
33 7 Rifle 357 #cuntgun
34 7 Sniper Rifle 358 #sniper
specials
35 8 RPG 359 #rocketla
36 8 Missile Launcher 360 #heatseek
37 8 Flame Thrower 361 #flame
38 8 Minigun 362 #minigun
39 9 Sachet Charges 363 #satchel
40 13 Detonator 364 #bomb
41 10 Spray Paint 365 #spraycan
42 10 Fire Extinguisher 366 #fire_ex
43 10 Camera 367 #camera
44 12 Nightvision Goggles 368 #nvgoggles
45 12 Thermal Goggles 369 #irgoggles
46 12 Parachute 371 #gun_para
En Soldaki Sayılar Silahı Belirtiyor.Benim Verdiğim Kodda 6 Silah Numarası Var.Şimdi İse Son Kodları Koyalım:
wait 10
jump @ARABA
end_thread
İşte Hepsi Bu Kadar:
// This file was decompiled using sascm.ini published by Seemann (http://sannybuilder.com/files/SASCM.rar) on 13.10.2007
{$VERSION 3.1.0027}
{$CLEO .cs}
//-------------MAIN---------------
thread 'MONEY'
:araba
wait 0
0237: set_gang 1 weapons_to 30 31 25 29 26 27
wait 10
jump @ARABA
end_thread
CJ'YE ELBİSE GİYDİRMEK
Ana Kodları Koyalım:
// This file was decompiled using sascm.ini published by Seemann (http://sannybuilder.com/files/SASCM.rar) on 13.10.2007
{$VERSION 3.1.0027}
{$CLEO .cs}
//-------------MAIN---------------
thread 'ORNEK'
:ORNEK_11
wait 0
Tuş Kodunu Koyalım:
if
0AB0: key_pressed 73
else_jump @ORNEK_11
Şimdi İse Cj'in Giyeceği Elbiseyi Seçeceğiz.Elbiseler Hakkında Bilgi İçin "Sanny Builder/Help/Contents/SCM Documentation/GTA SA" Kısmında İlgili Vicut Bölümlerine Bakabilirsiniz.Şimdi İse Elbise Giydirme Kodu:
Player.SetClothes($PLAYER_CHAR, "TEXTURE", "MODEL", BODY_PART)
Player.Build($PLAYER_CHAR)
Texture-Model-Body Part Kısımlarını İlgili Kelimelerle Değiştiriniz.Şİmdi İse Son Kodlar:
wait 10
jump @ORNEK_172
end_thread
Hepsi Bu Kadar:
// This file was decompiled using sascm.ini published by Seemann (http://sannybuilder.com/files/SASCM.rar) on 13.10.2007
{$VERSION 3.1.0027}
{$CLEO .cs}
//-------------MAIN---------------
thread 'ORNEK'
:ORNEK_11
wait 0
if
0AB0: key_pressed 73
else_jump @ORNEK_11
Player.SetClothes($PLAYER_CHAR, "SUIT2GRN", "SUIT2", Torso)
Player.Build($PLAYER_CHAR)
wait 10
jump @ORNEK_172
end_thread
Not:Torso Yerine Body Part'ın Sayısını da Yazabilirsiniz.
Bizim Çete Elemanlarına İstediğimiz Herşeyi Yapma[Sadece G Tuşu İle Edindiğimiz Elemanlara(Yalnış Anlamayın
)]
İlk Önce Ana Kodlar:
// This file was decompiled using sascm.ini published by Seemann (http://sannybuilder.com/files/SASCM.rar) on 13.10.2007
{$VERSION 3.1.0027}
{$CLEO .cs}
//-------------MAIN---------------
thread 'JJKSVRCDRS'
:JJKSVRCDRS_19
wait 0 Şimdiki Kod Bizim Edindiğimiz İlk Adamı Labelliyecek:
092B: 0@ = group $PLAYER_GROUP member 00@ Bizim Adamın Labeli.Sondaki 0 İse Bizim Edindiğimiz İlk Adam.Onu 1 Yaparsanız Eğer Edindiğimiz 2. Adamı Labellemiş Oluruz.$Player_Group Kodu İse Bizim CJ'in Grubunu Gösteriyor. Şimdiki Kod İse Eğer 0@ Labelli Bir Aktör Varsa Kodu:
if
056D: actor 0@ defined
else_jump @JJKSVRCDRS_19Bu Koddan Sonra Aktöre Yapmak İstediğimiz Şeyi Yazalım(Yalnış Anlamayın
):
Actor.WeaponAccuracy(0@) = 100Bu Kod İle 0@ Labelli Aktörün İsabet Oranını 100 Yaptım.Şimdi İse Başa Zıpla Kodunu Koyalım.
Jump @JJKSVRCDRS_19Kodların Hepsi Bir Arada İken:
// This file was decompiled using sascm.ini published by Seemann (http://sannybuilder.com/files/SASCM.rar) on 13.10.2007
{$VERSION 3.1.0027}
{$CLEO .cs}
//-------------MAIN---------------
thread 'JJKSVRCDRS'
:JJKSVRCDRS_19
wait 0
092B: 0@ = group $PLAYER_GROUP member 0
wait 0
if
056D: actor 0@ defined
else_jump @JJKSVRCDRS_19
wait 0
Actor.WeaponAccuracy(0@) = 100
wait 0
Jump @JJKSVRCDRS_19
Bir Cleo Dosyasında 1'den Çok Cleo Yapmak
İlk önce ana kodlarımızı koyalım.
// This file was decompiled using sascm.ini published by Seemann (http://sannybuilder.com/files/SASCM.rar) on 13.10.2007
{$VERSION 3.1.0027}
{$CLEO .cs}
//-------------MAIN---------------
thread 'BY SAINT BURAK'
:b
wait 0Şimdi ise yapmak istediğimiz ilk modu koyalım(modun içinde else_jump ya da jf olmak zorunda)
if
0AB0: key_pressed 67
jf @a
wait 0
player.Money($player_char) += 500
wait 0Burdaki jf yi diğer modunuzun bulunduğu labele zıplatcaksınız.Şimdi ise başka bir zıplama komutu koyalım.
jump @cBurdaki "c" labeli en sonda oluşturacağımız bir label.Şimdi diğer modumuzu koyalım.
:a
wait 0
if
0AB0: key_pressed 66
jf @b
wait 0
player.Money($player_char) += -500
wait 0Burdaki jf yi de ilk modumuzun labeline zıplattım.Şimdi bir zıplma komutu daha koyalım.
jump @dBurdaki "d" labeli de sonda oluşturacağımız bir label.Şimdi son kodları koyalım.
:c
wait 0
jump @b
:d
wait 0
jump @b
"c" labeli ilk mod için "d" labeli de 2. mod için ama c ve d aşdağarlar.İkiside aynı görevi yapıyor.ikiside b ye zıplatıyor.Tüm Kodlar Bir Arada:
// This file was decompiled using sascm.ini published by Seemann (http://sannybuilder.com/files/SASCM.rar) on 13.10.2007
{$VERSION 3.1.0027}
{$CLEO .cs}
//-------------MAIN---------------
thread 'BY SAINT BURAK'
:b
wait 0
if
0AB0: key_pressed 67
jf @a
wait 0
player.Money($player_char) += 500
wait 0
jump @c
:a
wait 0
if
0AB0: key_pressed 66
jf @b
wait 0
player.Money($player_char) += -500
wait 0
jump @d
:c
wait 0
jump @b
:d
wait 0
jump @b
"if or" Komutunun Kullanımı
İlk önce ana kodlarımızı koyalım.
// This file was decompiled using sascm.ini published by Seemann (http://sannybuilder.com/files/SASCM.rar) on 13.10.2007
{$VERSION 3.1.0027}
{$CLEO .cs}
//-------------MAIN---------------
thread 'JJKSVRCDRS'
:JJKSVRCDRS_19
wait 0
Şimdi ise bir kod koyalım(ne olduğu fark etmez.)
092B: 0@ = group $PLAYER_GROUP member 0
wait 0
if
Actor.Defined(0@)
else_jump @JJKSVRCDRS_19
wait 0
Buradaki "Actor.Defined(0@)" kodu "eğer aktör varsa" anlamındadır.Şimdi ise "if or" komutumuzu koyalım.
if or
actor.Model(0@) == #FAM1
actor.Model(0@) == #FAM2
actor.Model(0@) == #FAM3
jf @JJKSVRCDRS_19
Bu kodda "eğer aktörümüzün modeli bu üçünden biri ise" dedim.Yani "aktörümüzün model böyle veya şöyle ise" Şimdide aktörümüze yapmak istediğimiz şeyin kodunu koyalım.
wait 0
Actor.WeaponAccuracy(0@) = 1000
"jump" kodumuzu da koyalım.
jump @JJKSVRCDRS_19
Not: "if or" komutunu anlamama yardımcı olan mahmut-kys ye teşekkürler.
Cj'in istatistiklerini değiştirme
ana kodları koyalım:
// This file was decompiled using sascm.ini published by Seemann (http://sannybuilder.com/files/SASCM.rar) on 13.10.2007
{$VERSION 3.1.0027}
{$CLEO .cs}
//-------------MAIN---------------
thread 'MONEY'
:MONEY_11
wait 0
istersek tuşsuz çalışması için tuş kodunu koymayız.Şimdi işte şu kod en önemli kod:
062A: change_float_stat 75 to 0.0
Burdaki 75 kodu istatistiği belirliyor.İstatistiklere ulaşmak için "Sanny Builder/Help/Contents/SCM Documentation/GTA SA/Statistics ID" kısmına bakabilirsiniz.0.0 kodu ne kadar olacağını belirtiyor.Ben Cj'imin tek el 9mm kullanması için bunu yazdım.Son kodları koyalım:
wait 10
jump @MONEY_11
end_thread
HEPSİ BU KADAR:
// This file was decompiled using sascm.ini published by Seemann (http://sannybuilder.com/files/SASCM.rar) on 13.10.2007
{$VERSION 3.1.0027}
{$CLEO .cs}
//-------------MAIN---------------
thread 'MONEY'
:MONEY_11
wait 0
062A: change_float_stat 75 to 0.0
wait 10
jump @MONEY_11
end_thread
Hazır Kod Arşivi
Code Creator
Bu program sayesinde kodları rahatlıkla yaratabilirsiniz
// This file was decompiled using sascm.ini published by Seemann (http://sannybuilder.com/files/SASCM.rar) on 13.10.2007
{$VERSION 3.1.0027}
{$CLEO .cs}
//-------------MAIN---------------
thread 'CJ'
:CJ
wait 0
Actor.Armour($PLAYER_ACTOR) = 100
wait 10
jump @CJ
end_thread
Sınırsız zırh buyur.
// This file was decompiled using sascm.ini published by Seemann (http://sannybuilder.com/files/SASCM.rar) on 13.10.2007
{$VERSION 3.1.0027}
{$CLEO .cs}
//-------------MAIN---------------
thread "gtamtasta"
wait 0
010D: set_player $PLAYER_CHAR wanted_level_to 0
wait 0
jump @gtamtasta
end_thread
Asla polis takılmama buyur.
// This file was decompiled using sascm.ini published by Seemann (http://sannybuilder.com/files/SASCM.rar) on 13.10.2007
{$VERSION 3.1.0027}
{$CLEO .cs}
//-------------MAIN---------------
thread 'VEGAS KULUBESI'
:VEGAS_KULUBESI_19
Model.Load(#SILENCED)
jump @VEGAS_KULUBESI_31
:VEGAS_KULUBESI_31
wait 0
if
Model.Available(#SILENCED)
else_jump @VEGAS_KULUBESI_31
jump @VEGAS_KULUBESI_58
:VEGAS_KULUBESI_58
wait 0
if
0AB0: key_pressed 79
else_jump @VEGAS_KULUBESI_58
01B2: give_actor $PLAYER_ACTOR weapon 23 ammo 999 // Load the weapon model before using this
01B9: set_actor $PLAYER_ACTOR armed_weapon_to 23
wait 10
jump @VEGAS_KULUBESI_19
end_thread
"O" tuşu ile susturucu
// This file was decompiled using sascm.ini published by Seemann (http://sannybuilder.com/files/SASCM.rar) on 13.10.2007
{$VERSION 3.1.0027}
{$CLEO .cs}
//-------------MAIN---------------
thread 'VEGAS KULUBESI'
:VEGAS_KULUBESI_19
Model.Load(#COLT45)
jump @VEGAS_KULUBESI_31
:VEGAS_KULUBESI_31
wait 0
if
Model.Available(#COLT45)
else_jump @VEGAS_KULUBESI_31
jump @VEGAS_KULUBESI_58
:VEGAS_KULUBESI_58
wait 0
if
0AB0: key_pressed 80
else_jump @VEGAS_KULUBESI_58
01B2: give_actor $PLAYER_ACTOR weapon 22 ammo 999 // Load the weapon model before using this
01B9: set_actor $PLAYER_ACTOR armed_weapon_to 22
wait 10
jump @VEGAS_KULUBESI_19
end_thread
"P" tuşu ile 9MM verme.
@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@Cleoyla obje ekleme dersi hazırladım arkadaşlar. İçinde hazır kodda var.
http://www.4shared.com/file/aKJNg6sD/ders__obje_ekleme_.html
Videolu Dersler - Eski DerslerimBir yere araba sabitleme cleo dersi VİDEOLU.
Cleo İçindedir.
Daha net ve boyutu küçüktür.
Boyut:7,63 mb Açılınca:67,6 mb
Gereksinimler:Winrar,K-lite kodec pack(windows clasic media player)
Kurulum:Gelen dosyaya sağ tık yapıp buraya çıkar deyin.
http://www.4shared.com/file/113015577/e38cb65d/cleoaraba.html Ders:Basit şekilde insan sabitleme
Süre:17 dk bişey
Boyut:15.7 mb açılınca 100 mb yi geçiyo
Hazır kod:var KOnuşma dosyası:var
Link:ODA VAR
http://www.4shared.com/file/115765391/5c149bc6/clip0012.htmlDers:Basit şekilde yazı çıkarma
Süre:8dk
boyut:8mb açılınca 75mb
Hazır kod:Var
Konuşma dosyası:var
Link:Var
http://www.4shared.com/file/144814583/bad1bb69/ders4.htmlDers:Kendi mp3 dosyanızı oyunda yürütme
Süre:10dk
Boyut:25mb açılınca 1gb.
Hazır Kod:Mevcut
KOnuşma Dosyası:Var
Link
http://www.4shared.com/file/aWPI-e8l/Ders5.html