Haberler:

Gönderen Konu: San Andreas datası (En detaylı konu) (Handling.cfg ve Carcols.dat geldi!)  (Okunma sayısı 12383 defa)

0 Üye ve 1 Ziyaretçi konuyu incelemekte.

Çevrimdışı  GooDOrEvil. 

  • Ballas
  • *****
  • İleti: 2947
  • Kayıt: 08/07/2010
Eğer yeri yanlışsa, taşırsınız diye düşünerek buraya açıyorum.

Data dosyaları temel olarak oyunu yöneten sistemi oluşturur. Yani oyunun sistematik çalışabilmesi bu dosya içeriğince sağlanır.

Vehicles.ide

Bu dosya oyundaki araçların yüklenilmesini denetler. Basit tanımı budur. Detaya inecek olduğumuz zaman, araçlara bir ID numarası tanımlanır. 400 ile 611 arasındadır. Oyun mesela 402 ID numaralı aracı çağıracağı zaman vehicles.ide'yi okur.

Buffalo'nun Vehicles kodlarını inceleyelim.
Kod: [Seç]
402, buffalo, buffalo, car, BUFFALO, BUFFALO, null, executive, 5, 0, 0, -1, 0.7, 0.7, 0

402:
Araca ait ID numarası.

buffalo, buffalo,:
gta3.img'deki model ve kaplama dosyasının ismi.

car,
Aracın tipi

BUFFALO, BUFFALO,
Handling.cfg ve diğer datalardaki ismi.

null,
Varsa ek animasyonlar (Kamyon, otobüs gibi)

executive,
Aracın kullanım cinsi. Mesela worker olursa endüstriyel işçiler kullanır.

5, 0, 0, -1,
Bu kesimi tam bilmiyorum. Exe okurken kullandığı birşey.

0.7, 0.7,
Tekerlek büyüklüğünü denetleyen kod.

0
Tam bilmiyorum yine. Fakat hassas bir ayar.

Peki şimdi bu Buffalo'nun kodunu şöyle düzenlersek nolur?

402,    dogan,    dogan,    car,       DOGAN,    BUFFALO,    null,   executive,    5,    0,   0,      -1, 0.7, 0.7,      0

Eğer böyle yaparsak, 402 ID numaralı aracı yüklemek için gta3.img'den "dogan.dff" ve "dogan.txd" dosyalarını çağıracak, handling.cfg'den de DOGAN'a ait bir kodu referans alacak. Yani bu şu demek oluyor, oyuna bir doğan atarken model dosyalarını dogan.dff ve dogan.txd yapabilirsiniz. Fakat böyle yaparsanız buffalo.dff ve buffalo.txd boş bekleyecektir. Yani çağırılmayacaklar.

Peki bunun bir avantajı var mı?
Aslında var. Mesela buffalo2,    buffalo2, şeklinde yapıp model dosyalarını da bu biçimde düzenleyerek, buffalo aracını kısayoldan yedeklemiş olursunuz. Tekrar orijinal buffalo'yu görmek istediğinizde buffalo2'leri buffalo'ya çevirerek kolay yoldan eski araca dönebilirsiniz. Tek farkı yedeklerinizi gta3.img'de saklaması. Ayrıca bu sayede oyuna Rockstar'ın eklediğinden fazla (Mesela 400) aracı aynı anda entegre edebilir, 200'lü paketler halinde kullanabilirsiniz. Yani iki kapılı bir araca atmak için tampa'nın üzerine yüklemek yerine Elegy'nin üzerine yükleyebilirsiniz yine.

Peki "-1, 0.7, 0.7,      0" buradaki 0.7'leri değiştirirsem nolur?
Mesela 1.0 yaptığınızı farz ediyorum. İlk oyuna girdiğinizde değişiklik görünmeyebilir (GTA Vice City'de görünüyordu) fakat dikkatli bakarsanız tekerleklerin biraz havada durduğunu fark edeceksiniz. Modifiyeciden de tekerlek taktırdığınızda daha iri tekerlekler takılacaktır.

Vehicles.ide bu kadar. Yani Vehicles.ide ile yapabilecekleriniz bu kadar.

Handling.cfg

Bu dosya Vehicles.ide'nin aksine oyuna yüklenen dosyaları değil de, yüklenmiş dosyaları denetler. Daha doğrusu araçların yüklenmesi değil işletilmesini yapar. Bir aracın ağırlığı, hızlanma ve frenleme performansı, motor tipi, tahrik sistemi, vites kutusu ve daha bir çok detayı denetler.

Handling.cfg'e baktığımızda:
1. kısım kodlar
Kod: [Seç]
; (A) vehicle identifier [14 characters max]
; (B) fMass [1.0 to 50000.0]
; (C) fTurnMass //was////Dimensions.x [0.0 > x > 20.0]
; (D) fDragMult //was////Dimensions.y [0.0 > x > 20.0]
; (E) (not used) //was////Dimensions.z, [0.0 > x > 20.0]
; (F) CentreOfMass.x [-10.0 > x > 10.0]
; (G) CentreOfMass.y [-10.0 > x > 10.0]
; (H) CentreOfMass.z [-10.0 > x > 10.0]
; (I) nPercentSubmerged [10 to 120]
; (J) fTractionMultiplier [0.5 to 2.0]
; (K) fTractionLoss                             [0.0 > x > 1.0]
; (L) fTractionBias                             [0.0 > x > 1.0]
; (M) TransmissionData.nNumberOfGears [1 to 4]
; (N) TransmissionData.fMaxVelocity [5.0 to 150.0]
; (O) TransmissionData.fEngineAcceleration [0.1 to 10.0]
; (P) TransmissionData.fEngineInertia [0.0 to 50.0]
; (Q) TransmissionData.nDriveType [F/R/4]
; (R) TransmissionData.nEngineType [P/D/E]
; (S) fBrakeDeceleration [0.1 to 10.0]
; (T) fBrakeBias [0.0 > x > 1.0]
; (U) bABS [0/1]
; (V) fSteeringLock [10.0 to 40.0]

Kod: [Seç]
A: Araç ismidir, en fazla 14 karakterden oluşabilir.
B: Aracın ağırlığıdır. Kilogram cinsindendir. 1 ile 50.000 arasında olabilir.
C: Sanırım dönüşlerdeki savrulma ile ilgili bir ayar.
D: Bu da sanırım gazı kestiğinizde gideceği yolla ilgili birşey olsa gerek.
E: Kullanılmamakta.
F, G, H: Ağırlık merkezi (F=X, G=Y H=Z düzleminde)
I: Bilmiyorum.
J: Çekiş kuvveti
K: Çekiş kaybı
L: Çekiş dengesi (aracın sağa, sola çekmesi ile ilgili sanırım)
M: Vitesler (Aracın kaç vitesli olacağı)
N: Sürat bilgisi (Aracın azami sürati)
O: Motorun hız kazanma performansı
P: Motorun rölantiye düşüşü ya da ona benzer bir ayar galiba.
Q: Tahrik sistemi (Ön, Arka veya 4 çekiş)
R: Motor cinsi (Benzin, Dizel, Elektrik)
S: Frenleme (Frenleme sırasında oluşan hız kaybı)
T: Frenleme dengesi (Sanırım frenlerken aracın düz bir çizgide kalmasıyla ilgili)
U: Bilinmiyor
V: Direksiyon açısıyla ilgili bir ayar.

2. kısımdaki kodlar:
Kod: [Seç]
; (a) fSuspensionForceLevel not [L/M/H]
; (b) fSuspensionDampingLevel not [L/M/H]
; (c) fSuspensionHighSpdComDamp often zero - 200.0 or more for bouncy vehicles
; (d) suspension upper limit
; (e) suspension lower limit
; (f) suspension bias between front and rear
; (g) suspension anti-dive multiplier

Kod: [Seç]
(a) : Süspansiyon yüksekliği (Alçak, Orta, Yüksek)
(b) : Süspansiyon sertliği (Alçak, Orta, Yüksek)
(c) : Süspansiyonun yüksek hızlardaki tepkisi olsa gerek
(d),(e) : Süspansiyonun üst ve alt limiti
(f) : Aracın öne ya da arkaya doğru eğimi
(g) : Sanırım Anti Roll bar sistemi.

3. kısımdaki kodlar:
Kod: [Seç]
; (aa) fSeatOffsetDistance // ped seat position offset towards centre of car
; (ab) fCollisionDamageMultiplier [0.2 to 5.0]
; (ac) nMonetaryValue [1 to 100000]
;
; (af) modelFlags!!!  WARNING - Now written HEX for easier reading of flags
;
; 1st digit 1: IS_VAN 2: IS_BUS 4: IS_LOW 8: IS_BIG
; 2nd digit 1: REVERSE_BONNET 2: HANGING_BOOT 4: TAILGATE_BOOT 8: NOSWING_BOOT
; 3rd digit 1: NO_DOORS 2: TANDEM_SEATS 4: SIT_IN_BOAT 8: CONVERTIBLE
; 4th digit 1: NO_EXHAUST 2: DOUBLE_EXHAUST 4: NO1FPS_LOOK_BEHIND 8: FORCE_DOOR_CHECK
; 5th digit 1: AXLE_F_NOTILT 2: AXLE_F_SOLID 4: AXLE_F_MCPHERSON 8: AXLE_F_REVERSE
; 6th digit 1: AXLE_R_NOTILT 2: AXLE_R_SOLID 4: AXLE_R_MCPHERSON 8: AXLE_R_REVERSE
; 7th digit 1: IS_BIKE 2: IS_HELI 4: IS_PLANE 8: IS_BOAT
; 8th digit 1: BOUNCE_PANELS 2: DOUBLE_RWHEELS 4: FORCE_GROUND_CLEARANCE 8: IS_HATCHBACK
;
; (ag) handlingFlags - written in HEX
;
; 1st digit 1: 1G_BOOST 2: 2G_BOOST 4: NPC_ANTI_ROLL 8: NPC_NEUTRAL_HANDL
; 2nd digit 1: NO_HANDBRAKE 2: STEER_REARWHEELS 4: HB_REARWHEEL_STEER 8: ALT_STEER_OPT
; 3rd digit 1: WHEEL_F_NARROW2 2: WHEEL_F_NARROW 4: WHEEL_F_WIDE 8: WHEEL_F_WIDE2
; 4th digit 1: WHEEL_R_NARROW2 2: WHEEL_R_NARROW 4: WHEEL_R_WIDE 8: WHEEL_R_WIDE2
; 5th digit 1: HYDRAULIC_GEOM 2: HYDRAULIC_INST 4: HYDRAULIC_NONE 8: NOS_INST
; 6th digit 1: OFFROAD_ABILITY 2: OFFROAD_ABILITY2 4: HALOGEN_LIGHTS 8: PROC_REARWHEEL_1ST
; 7th digit 1: USE_MAXSP_LIMIT 2: LOW_RIDER 4: STREET_RACER
; 8th digit 1: SWINGING_CHASSIS
;
; (ah) front lights (0 = long, 1 = small, 2 = big, 3 = tall)
; (ai) rear lights (0 = long, 1 = small, 2 = big, 3 = tall)
; (aj) vehicle anim group

Kod: [Seç]
(aa): Koltuk pozisyonu (Aracın merkezine olan konumu)
(ab): Çarpışmalarda alacağı hasar değeri
(ac): Maddi değer durumu
(af), (ag): Bunlar karışık kodlardır. Tamamen Exe ile alakalıdır.
(ah), (ai): Ön ve arka ışıklar. (0-1-2-3 şeklinde 4 kademe, kademeler uzun(long), küçük, büyük, uzun(tall)'dır.
(aj): Aracın animasyon grubu

1. Kısım kodlar genel olarak araç fiziği ile ilgilidir.
Eğer ki alttaki resmi inceleyecek olursanız, her bir harfi ve altındaki değeri görebilirsiniz. Üstte yazdığım hangi harfin ne anlama geldiğini de göz önünde bulundurarak handlingi bilinçli bir şekilde düzenleyebilirsiniz.

1. kısım kodları düzenlemek zor değildir. Dikkatli olursanız hata oluşmaz.

2. kısım kodlar aracın süspansiyonları ile ilgilidir.
Eğer üstteki sözkonusu resmi incelerseniz süspansiyon ayarlarını da görebilirsiniz. Aslında düzenlemekten korkulacak ayar değildir fakat düzenlemeye çokta gerek yoktur. Yine de yedek alırsanız ayarları kurcalayıp daha iyi kavrayabilirsiniz.

3. kısım kodlar ise hem aracın geri kalan "ıvır zıvır" ayarlarıdır.
Yani farlar, koltuk pozisyonu gibi. (Sağdan direksiyonlu araçlarda şoförü sağa oturtmanın yolu buradan geçer.) Fakat aynı şekilde Exe'nin okuyacağı çok önemli kodları da içerir. Bana sorarsanız "ıvır zıvır" olduğundan fazla kurcalanmasa da olur. Yine de uğraşmak isteyenler uğraşsın. Exe ile ilgili olanlara pek dokunmayın. Hatta hiç dokunmayın.

Carcols.dat
Carcols.dat dosyası oyundaki her aracın renklerinin veritabanıdır. İki aşamada ele alabiliriz.
Renkler ve Araç renkleri.

Renkler kısmında varsayılan olarak 127 adet renk tanımlıdır. Araç renkleri kısımı ise bu 127 renkten hangilerinin hangi araçlar üzerinde olacağını düzenler.

127 rengin içerisinden dilediğinizi değiştirebilir, dilediğiniz kadar denk  ekleyebilirsiniz.
Bir renk kodunu incelersek:
Kod: [Seç]
132,4,16 # 3 cherry red red132,4,16 kısmı renge ait "X-Y-Z" değerleridir. (Paint'te yeni renk oluştururken görürsünüz)
# 3 cherry red kısmı rengin numarası ve ismidir.
red ise renge ait bilgidir.
Yeni bir renk eklerken:

Kod: [Seç]
xxx,yyy,zzz                   # xyz renk adı                       renk bilgisi
Şeklinde hazırlamanız gerekir kodu.

Yani bir örnekle açıklarsak:
Kod: [Seç]
130,10,30                     # 127 kirmizi                        redBunu yazarsak oyuna yeni bir renk tanıtmış oluruz. Fakat bu rengi araçlarda görmek için bir araca rengi tanılamamız gerekir. Bunu 2. kısım ile yapacağız.

Öncelikler burada alfabetik sıra geçerlidir. Yani 1. sırada Landstalker değil Admiral vardır. Admirali ele alalım.

Kod: [Seç]
admiral, 0,0, 1,1, 3,3, 6,6, 43,43, 77,77, 127,127
Bu kodu girersem oyunumda Admiral aracı 7 farklı renk tonu ile görünecektir. Buraya bir sürü renk ekleyebilirim.
Fakat bir soru, neden aynı sayı ikinci kere yazılıyor?
Renk kodunu incelediğimizde, virgülden önceki sayı aracın asıl rengini, virgülden sonraki sayı ise -varsa- ikincil rengini belirtir. Mesela Bullet'in ortasındaki çizgi ikincil renktir.
Mesela ben
Kod: [Seç]
bullet, 3,0 yaparsam, benim oyunumdaki tüm Bullet türü araçlar kırmızı gövde üzerine siyah çizgili olacaktır.
Carcols.dat bu kadar basittir. Detaya inmelik bir durum yoktur. Carcols ile tüm yapabilecekleriniz budur.

Carmods.dat
Bu dosya oyunda araçlara yapacağınız modifiye ile ilgilidir. Aslında çok fazla düzenleme yapmanız sıkıntılıdır. Yani sadece bu dosyayı düzenleyerek sadece araca yeni spoiler seçenekleri filan ekleyebilirsiniz. Aksi taktirde oyun çökebilir.

Kod: [Seç]
link
bntl_b_ov, bntr_b_ov
bntl_b_sq, bntr_b_sq
wg_l_b_ssk, wg_r_b_ssk
wg_l_c_j, wg_r_c_j
wg_l_a_j, wg_r_a_j
wg_l_a_f, wg_r_a_f
wg_l_c_f, wg_r_c_f
wg_l_a_s, wg_r_a_s
wg_l_c_s, wg_r_c_s
wg_l_a_u, wg_r_a_u
wg_l_c_u, wg_r_c_u
wg_l_a_l, wg_r_a_l
wg_l_c_l, wg_r_c_l
wg_l_a_st, wg_r_a_st
wg_l_c_st, wg_r_c_st
wg_l_lr_bl1, wg_r_lr_bl1
wg_l_lr_br1, wg_r_lr_br1
wg_l_lr_sv, wg_r_lr_sv
wg_l_lr_rem1, wg_r_lr_rem1
wg_l_lr_rem2, wg_r_lr_rem2
wg_l_lr_slv1, wg_r_lr_slv1
wg_l_lr_slv2, wg_r_lr_slv2
wg_l_lr_t1, wg_r_lr_t1
end
Bunlar genel olarak modifiye parçalarının isimleridir.

Fakat sadece bunlar değildir. Bir de araca özel olanlar vardır. Wheel Arch Angel'da modifiye edilen araçlarda geçerlidir.
Kod: [Seç]
elegy, exh_a_l, exh_c_l, fbmp_a_l, fbmp_c_l, nto_b_l, nto_b_s, nto_b_tw, rbmp_a_l, rbmp_c_l, rf_a_l, rf_c_l, spl_a_l_b, spl_c_l_b, wg_l_a_l, wg_l_c_l
Bu Elegy içindir mesela.
"exh_a_l" Alien Egzozdur mesela. "fbmp_a_l" Alien öntampondur gibi.

Kod: [Seç]
Genel basit olarak kodları:

exh = Egzoz (Exhaust)
bnt = Kaput (Bonnet)
spl = Rüzgârlık (Spoiler)
nto = Nitro (Nitrous Oxide)
wg = Yan etek
fb = Ön Tampon (Front Bumper)
rb = Arka Tampon (Rear Bumper)

Bunun dışında pek bir özelliği yoktur.

gta.dat ve default.dat
Oyundaki modellerin saklandığı dosyaların, harita dosyalarının vb. yüklenme sıralarını ve yerlerini içerir.
Bu dosyayı düzenleyerek, yeni bir img dosyası tanıtabilirsiniz. Ya da gta3.img'yi Models'ten değil de Data'dan çağırmasını sağlayabilirsiniz. Fakat çok gerekli değildir bunlar.

Yine de ufak bir örnek vereyim.
Kod: [Seç]
IDE DATA\MAPS\veh_mods\veh_mods.IDE
Bu "'veh_mods.ide'" dosyasını bu dizinden çağır" anlamına gelir.
Eğer veh_mods.ide'yi mesela "modifiye_parcalari" yaparsanız, buradan
Kod: [Seç]
IDE DATA\MAPS\veh_mods\modifiye_parcalari.IDEşeklinde düzenlemeniz gerekir. Eğer yapmazsanız, veh_mods.IDE'yi bulamadığı için oyun çökecektir.
Peki en baştaki "IDE" ne işe yarıyor?
Oyun dosyaları yüklerken önce IDE'leri ve diğer dataları yükler (Zaten hangi IMG'den ne çağıracağını da bu datalar belirler) ardından Modeller ve IPL'ler  gelir.
Bu dosyayı fazla kurcalayacağınızı sanmam.
« Son Düzenleme: 12 Ağustos 2010 ; 23:12:16 Gönderen: Dizici01 »
G�zel Anadolu her yan� a�layan Ana'dolu...
Avatarınız kurallara aykırı olduğundan kaldırılmıştır.


Reklamlar


Çevrimdışı Diàmond

  • The Families
  • ******
  • İleti: 4802
  • Kayıt: 29/03/2010
Ynt: San Andreas datası (En detaylı konu)
« Yanıtla #1 : 11 Ağustos 2010 ; 21:23:00 »
Güzel konu olmuş gerçekten eline,klavyene sağlık :D Handling'i bekliyorum.

Çevrimdışı  GooDOrEvil. 

  • Ballas
  • *****
  • İleti: 2947
  • Kayıt: 08/07/2010
Acaba kimsenin işine yaramıyor mu? Öyleyse güncellemeyeceğim de.
G�zel Anadolu her yan� a�layan Ana'dolu...
Avatarınız kurallara aykırı olduğundan kaldırılmıştır.

Çevrimdışı Diàmond

  • The Families
  • ******
  • İleti: 4802
  • Kayıt: 29/03/2010
Bence yararlı bir konu ilgi görmemesine şaştım doğrusu.

Çevrimdışı  Emperyoro 

  • Kaptan
  • The Families
  • ******
  • İleti: 3476
  • Kayıt: 01/05/2007
    • Ödüller
Emeğine sağlık. yararlı bir konu olmuş :good:

Çevrimdışı  GooDOrEvil. 

  • Ballas
  • *****
  • İleti: 2947
  • Kayıt: 08/07/2010
E o zaman güncelliyorum?
G�zel Anadolu her yan� a�layan Ana'dolu...
Avatarınız kurallara aykırı olduğundan kaldırılmıştır.

Çevrimdışı  GooDOrEvil. 

  • Ballas
  • *****
  • İleti: 2947
  • Kayıt: 08/07/2010
Cidden konu kimsenin işine yaramadı mı? :S
G�zel Anadolu her yan� a�layan Ana'dolu...
Avatarınız kurallara aykırı olduğundan kaldırılmıştır.

Çevrimdışı  [GZ]ZalamSucuk 

  • The Lost Brotherhood
  • **
  • İleti: 719
  • Yeni Nick: NeFeS
  • Kayıt: 21/04/2010
Üzgünüm ama benim işime yaramadı :(
« Son Düzenleme: 14 Ağustos 2010 ; 17:06:43 Gönderen: [GZ]ZalamSucuk »

Çocukken Babamın Sert ÇıkışmaLarına AğLardım...
Şimdiyse KaLp YaraLarıma...
Bazen YasakLanan Dışarı OyunLarının Ardından Gözyaşı Dökerdim...
Şimdi KırıLan UmutLarımın...

Çevrimdışı tekboynuz2

  • O'Neil Brothers
  • İleti: 174
  • www.gtaturk.com
  • Kayıt: 15/08/2010
Anlamadım Ne Amaçla Koyduğunu Ama Eline sağlık knk Devam Et sen Tammı :D

Çevrimdışı -Mehmet-

  • The Lost Brotherhood
  • **
  • İleti: 730
  • Yazmak tarzım değil!
  • Kayıt: 02/07/2011
başarılı bir konu tebrikler :D (işime yaramadı maalesef :agla: )

Çevrimdışı -ClicK-

  • Madrazo Cartel
  • ****
  • İleti: 2409
  • Mod Yapımcısı
  • Kayıt: 20/05/2010
    • ClicK | Mod Galeri
Helal olsun :helal:

3DS MAX

Çevrimdışı Emirhan_Kul

  • O'Neil Brothers
  • İleti: 190
  • Kayıt: 15/09/2010
Çok süper olmuş ben handling i anlamadım 1. kısım felan onlar nasıl bu arada resimde hata oluşmuş...Yaptığım arabayı cleo ile getirdim araba yolun altına girdi yok oldu  :şeytan:
Bana o 1., 2., 3. kısım onları anlatır mısınız?

Çevrimdışı Gran-Bomb

  • O'Neil Brothers
  • İleti: 154
  • El Castillo Del Diab
  • Kayıt: 06/08/2010
Anlamadım nasıl en hızlı araba yapcaz??
FOR LİVE


            
                       
Sevgili matematik artık büyü ve kendi problemlerini çöz.

Çevrimdışı arar4646

  • Trevor Philips Industries
  • ***
  • İleti: 662
  • Kayıt: 13/06/2011
Ellerine sağlık.

Çevrimdışı kingtrabzonlee61

  • O'Neil Brothers
  • İleti: 43
  • TrabzonPh0t0Graphy
  • Kayıt: 26/11/2011
    • http://www.google.com.tr/imgres?q=tofa%C5%9F+yan+yan&num=10&hl=tr&safe=active&gbv=2&biw=1286&bih=810&tbm=isch&tbnid=jqwWdrEJKhoCyM:&imgrefurl=http://tr-tr.facebook.com/notes/tofa%25C5%259F-yan-yan/asl%25C4%25B1nda-su%25
kim Bana drift Ayarı VereceK
  Şimdiden TeşekürLeRr
>>By_KinqTRaBzonLee<<
Ekleyin: https://www.facebook.com/franklampard55